朱尔澄:关于中国动漫游戏城建设的背景

  第一个问题,新媒体背景下的大动漫产业,从目前的文件和实践中看,动漫产品已包含了网络动漫、手机动漫及其他的移动终端的新媒体因素,但还是有一定的局限性,因为新媒体的形态远不止于此,只有对新媒体进一步站在更为广阔的新媒体平台上,我们可以来谈大动漫。

  对于大动漫有着诸多的解读,我是想从它的广度和深度去看,是否可称之为宽动漫和深动漫。宽是指一条长长的产业链,包括动漫产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏的生产经营。深是指让动漫产品借助各种新媒体,延伸到社会的各个角落。因此,常见的方式不断的更加的丰富,也更加的精彩。

  像高司长刚才谈到的本质上还是一个文化底蕴的问题,《兔斯基》的创作者王卯卯,从对她的培养模式,从国际传媒公司的介入,还是本人的发展特点都还值得再深入的研究和借鉴。

  四是在政策层面上,国务院文化部相继出台了一些文件,发布了国家鼓励动漫发展的政策。今后,还需要再有进一步的细则和办法,各地支持动漫产业发展的政策也还有必要积极的跟进。由于新媒体时代的日新月异,促使我们要有更多的研讨,有助于我们今后的立法和政策制定的前瞻性、时效性。总的说来,新媒体背景下的大动漫产业大发展是毋庸置疑的,但是往什么方向发展,如何发展是我们共同面临的大问题,需要大家共谋发展。

  第二,如何发展动漫游产业,动漫游是典型的创意产业,我想在座的不会有异议,创意产业和工业产业同属于产业,当然有一些共同之处,但是我们今天应该强调的就是我们要抓住创意产业的特征来促进它的发展。比如当前的动漫游产业绝大多数都是小企业,而且少有赚大钱的精品。如果从工业角度来看,算是问题,因为你没有赚到钱,但是从创意产业来说,我觉得这不算问题。为什么?因为创意产业是以小企业为主,而且创意产业是小概率的成功事件,特别是创意产业的发展初期更是如此,所以,这一点不必大惊小怪,也不必看得过于严重。

  我想从两个方面来说明这个问题:

  第一,从数量和现象中,我们可以看见中国的大动漫时代正向我们走来。大家都是业内的精英和专家,我们回溯一下,从1993年到2003年,中国动漫游戏产业生产的动画总量是2400分钟,到2004年国家出台有关的政策以后,2004年一年就到了1400分钟,2005年是四万分钟,2006年八万分钟,2007年13万,2009年到了17万分钟,到2010年到22万分钟。动漫产业的规模由小到大,没有一定量的堆积,我们的金字塔不会平稳,所以,我们现在是动漫的大国。

  第二,我们中国的动漫人才的培养,数量、规模也在出现很大的变化。到2010年底的时候,全国开设动漫专业的本科、专科的院校有1279所,设置动漫相关专业是1877个,在校生有58万人,今天有39家高校的动漫引导专家齐聚在这个地方来探讨这个问题,我觉得人才的规模才是构建这个产业规模的一个最重要的基础。所以,接下来我也会十分期待分享各位院长教授的真知灼见。

  第四,各级政府的政策像雨后春笋一样不断的涌现,从2004年一直到现在,有关动漫游戏产业的政策,从中央到地方,从地方又到县、市,都有出台相应的政策,而且措施性非常强,不管资金、税收,以及用地等等方面,刚才高司长又说到从今年4月份以来的有关政策的一些变化,我觉得都非常的鼓舞人心。

  就目前中国动漫游戏产业发展的情况看,我们也面临很多的尴尬或者挑战,第一是叫好的作品或者叫得响的品牌不多;二是动漫产业链不完整,和老百姓关系最密切的漫画、新媒体动漫和动漫衍生品相对比较薄弱,产业资源分散,社会力量又各自为政,没有形成合力。第三,动漫产品的盈利能力差,盈利模式比较单一。第四是各个地方急功近利,盲目跟风,讲品牌,讲效益,讲质量的企业比较少。我们认识了这些问题,就需要在大动漫时代到来的背景下,迎难而上,增强责任感、使命感,不辜负时代和人民的期望,为我们大动漫的时代增添光彩。

  第一,动漫游戏的内容,亟待增加原创,创新表达,需要从低幼化向大众化延伸。动漫题材除了科幻、神话、童话,还应该向人的信仰,社会的责任,理性的思考,以及人文关怀,人与自然的关系这些领域进军。

  第二,动漫与游戏两大领域要进一步的冲破疆域,要把动漫产业、游戏产业在渠道融合,在互联时代下重构,在移动互联时代嫁接,把线上线下,把动和静,把精神社区与主题公园在更大层面上打通,从而使动漫产业全方位的融会贯通。咱们这次做动漫游戏的嘉年华,实际上就是做这样的一些东西。